Experiência igualitária
Posted on 16. mar, 2010 by Franciolli Araújo in Dicas de Mestre
Texto original: The Equality of Experience
Postado em: 08 de fevereiro de 2010
Autor: Nicholas
Site: Dungeon Mastering
A distribuição de experiência é quase tão importante para os jogadores quanto o jogo em si, exercendo um grande impacto na dinâmica do grupo, tanto dentro como fora do jogo. Eu não preciso falar sobre a importância do escalonamento do poder dos personagens para seus aliados e seus inimigos, mas mesmo sendo algo tão importante, a distribuição de experiência não está coberta por regras. Interpretação e experiência social são do controle dos mestres. Então como você distribui a experiência?
Sincronizada
Esta é a forma mais moderna de distribuir pontos de experiência; é favorecida pela 4ª edição e jogos mais recentes. Os personagens avançam no mesmo ritmo e recebem uma cota igual de experiência provenientes de combate, desafios de perÃcias, etc. Embora não esteja explicito nas regras da 4ª edição, as recompensas individuais para personagens especÃficos parecem ter acabado. Mesmo os personagens que não estão presentes na sessão ganham a mesma quantidade de experiência.
Essa abordagem é muito conveniente para registro e planejamento. Você não precisa levar em conta a diferença de nÃveis para planejar os encontros. Apenas um jogador no grupo precisa registrar a experiência. Essa abordagem também não pune os jogadores que precisam faltar a sessões ocasionais.
Franciolli Araújo: No meu grupo alguns jogadores reclamam dessa forma de distribuição de experiência, o que algumas vezes sou obrigado a concordar. O registro da experiência, embora fique muito mais simples, não reflete a realidade dos membros do grupo, por outro lado acabam acabando com situações dentro do grupo no qual parecia haver favoritismos na hora da distribuição da experiência, principalmente em grupos com jogadoras, onde alguns mestres acabavam sendo bonzinhos demais com elas.
Individual
A forma mais old school de distribuição de experiência. Nas edições mais antigas de D&D as diferentes classes avançavam em ritmos diferentes, de forma que se todos no grupo tivessem 5.500 pontos de experiência, eles ainda pertenceriam a nÃveis diferentes.
Franciolli Araújo: Os magos eram particularmente mais difÃceis de avançar, requerendo uma quantidade maior de experiência, o que sugeria que seus estudos arcanos não garantiam efeitos imediatos em sua formação. O sistema tinha seus méritos, mas hoje fico com o sistema atual.
A vantagem deste método é que o mestre fica livre para conceder experiências individuais. Um jogador em particular avançou o enredo e representou muito bem o personagem e você pode recompensá-lo com experiência individual. Você também pode recompensar os jogadores que contribuam para o jogo como escrever uma aventura ou um diário do personagem. Você também escolher se você concederá pontos de experiência aos jogadores faltosos. De outra forma, isso recompensa os jogadores que são comprometidos com o jogo, mas pode desencorajar jogadores que possam querer pular para dentro do jogo. Afinal, todos têm algumas obrigações.
Franciolli Araújo: Após uma certa idade, fica bem difÃcil reunir todos os jogadores para uma sessão de RPG e muitas vezes um deles falta justamente num momento crucial da aventura que, por algumas razões, não pode ser adiada. Se o personagem do jogador faltoso colabora com seu poderio para a resolução da aventura, não vejo por que não premiá-lo com experiência, mas caso a sessão tenha sido mais voltada para a interpretação e o personagem não foi decisivo, ele não ganharia experiência em minha mesa.
Isso pode ser mais doloroso para o mestre. Planejar o combate é complicado se você tiver uma grande diversidade de nÃveis. O mestre precisa assegurar-se que os personagens de baixo nÃvel baixo acertem o inimigo e que os personagens de nÃvel mais alto não se tornem intocáveis. Você tem que encorajar os jogadores a dar o melhor deles no jogo para ganharem experiência, mas você pode acabar criando ressentimentos dentro do grupo.
Franciolli Araújo: Aqui temos um ponto crÃtico. O equilÃbrio das aventuras, principalmente na 4ª edição, transformou-se num grande problema, pois os jogadores colocam em suas cabeças que todo desafio apresentado PODE ser vencido e isso PRECISA mudar.
Baseado em Testes
Embora seja difÃcil de implementar essa forma de distribuição de experiência em D&D, alguns jogos colocam de lado esse sistema e utilizam novas formas de evoluir. Em jogos como Call of Cthulhu e Burning Wheel o avanço ocorre inteiramente pelo aumento de perÃcias através do uso. Esse sistema faz sentido, pois quanto mais você abre fechaduras, mais especializado você se torna nesta atividade. Este é um sistema de recompensa individual, mas tem um objetivo estrito.
Quando planejar jogos como este é quase impossÃvel designar desafios para o grupo, você apenas coloca as coisas como você acha melhor e deixam as coisas seguirem o caminho. Embora este seja o método mais realÃstico, ele pode levar ao forçamento de testes. Os jogadores podem começar a forçar a utilização de perÃcias fora de seu escopo de treinamento ou manipular as circunstâncias para os testes que eles precisam.
Franciolli Araújo: Um dos pontos que eu ainda acho que poderia melhor em D&D é a forma como avançar de nÃvel. Ele poderia ser feito gradativamente por compra de poderes, talentos, habilidades, etc, ao invés de uma medida direta de poder em nÃveis. Claro que planejar encontros usando o sistema de nÃveis como ele existe é muito mais fácil do que baseado em pontos.
E vocês? Como distribuem a experiência em seu grupo?

kalderash
16. mar, 2010
Bem em minha mesa somente o XP dos combates são divididos igualitariamente (e olhe lá). E sou necessáriamente contra esse ponto de equilibrio, já que cada um aprende de uma forma diferente … Faço assim:
1° O da luta é igual;
2° Não faço desafios de pericia que todos possam participar para ninguém ficar triste, faço com pericias que realmente tenham serventia e só quem participa ganha XP;
3° As armadilhas por exemplo, quem desarma ganha XP e acabou;
4° XP de interpretação é o mais pessoal de todos !!!
Infelismente estamos anos luz de d&d ter um sistema tão bom de experiencia como vemos em jogos como CoC, L5R, True20 e nWoD mas fazer o que !!! Ainda bem que temos liberdade para poder fazer o que quizermos nas nossas mesas !!!
Franciolli Araújo
16. mar, 2010
Eu entendo o fator de equilÃbrio da quarta edição, mas o sistema de distribuição, como você bem disse, é bem falho e aquém do que deveria ser.
Em relação aos pontos que você citou:
1) Combate: Quem participa e realmente faz alguma coisa no combate ganha experiência. Ficar só olhando não vale.
2) Desafios de PerÃcias: Todas deveriam ser criadas pensando na situação e não no grupo, afinal nos deparamos com situações que nem sempre conseguimos resolver.
3) Na quarta edição todos podem desarmar armadilhas, então o negócio fica fácil para qualquer um que queira treinar tal perÃcia para ser melhor sucedido.
4) As vezes discordo da concessão por interpretação, mas sou a favor da recompensa por colaboração, essa sim acho fundamental.
Até mais e obrigado por comentar.
FenrirX
16. mar, 2010
bah! Esse negócio de experiência é coisa do passado!
Normalmente eu planejo previamente a aventura, e divido em ocasiões de evolução. Como atualmente estou mestrando as aventuras publicadas da WoTC, quando chega a certo ponto, eu digo: “ok, todos passaram de nÃvel”
Faço assim para manter o ritmo, e uso isso como munição a jogadores faltantes: se faltou no dia que deveria subir de nÃvel, vai passar mais alguns dias sem o benefÃcio.
Franciolli Araújo
16. mar, 2010
Obrigado por comentar FenrirX.
Nos últimos meses adotei o formato sem experiência. Quando sinto que os personagens devem passar de nÃvel, eles passam e faço um controle da presença dos personagens para determinar quem passa na frente de quem.
Fernando del Angeles
16. mar, 2010
.
cara esse negócio de experiência igualitária é maior merda..quer dizer… o cara mata o inimigo mais foda sozinho e geral recebe a experiência, concordo com o Kalderash em relação a isso, dividir xp apenas em caso de combates em conjunto.
Franciolli Araújo
16. mar, 2010
Isso aà Fernando.
Acho que a melhor abordagem mesmo é você determinar a passagem de nÃvel baseada em encontros. Após 10 encontros o personagem passa de nÃvel, e o passo dos encontros, o mestre é quem determina.