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	<title>TRAMPOLIM RPG &#187; Monte Cook</title>
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	<description>D&#38;D 4ª Edição e Jogos de Tabuleiros</description>
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		<title>Monte Cook – Planejamento de Masmorras [Parte 2]</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 05:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franciolli Araújo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dicas de Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Masmorras]]></category>
		<category><![CDATA[Monte Cook]]></category>
		<category><![CDATA[Origins 2009]]></category>
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		<description><![CDATA[Continuação do artigo publicado no Critical Hits sobre o seminário sobre Planejamento de Masmorras, ministrado por Monte Cook no Origins 2009. Estas foram os grandes tópicos, seguidos por uma sessão de Pergunta e Resposta: Pergunta: Em sessões de jogo curtas (3 a 4 horas), quais caminhos existem para planejar uma masmorra de forma que ela [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; text-align: justify; padding: 0px;">Continuação do artigo publicado no Critical Hits sobre o seminário sobre Planejamento de Masmorras, ministrado por Monte Cook no Origins 2009.</p>
<blockquote>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; text-align: justify; padding: 0px;">Estas foram os grandes tópicos, seguidos por uma sessão de Pergunta e Resposta:</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; text-align: justify; padding: 0px;"><strong>Pergunta: Em sessões de jogo curtas (3 a 4 horas), quais caminhos existem para planejar uma masmorra de forma que ela não perca a sua fluidez e então possam ser segmentadas apropriadamente?<br />
<span style="font-weight: normal;"><strong>Resposta:</strong> Se você tiver a habilidade, escreva notas nos mapas de batalha a medida que você prossegue e apenas registre, de forma que o texto e os acontecimentos são preservados.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; text-align: justify; padding: 0px;"><strong><span style="font-weight: normal;">Uma boa forma de puxar os jogadores para o que está acontecendo é usar uma amostra do que virá. Ao invés de dizer &#8220;vocês derreteram os goblins e saquearam eles, vamos parar por aqui&#8221;, mantenha a pressão e diga &#8220;você vê uma imensa forma florescente com asas de morcego&#8230; e é onde vocês começam na próxima semana&#8221;. Depois que eles ouvirem a descrição, eles pensarão nisso para a próxima semana. Tensão e suspense podem criar  gatilhos de memória.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; text-align: justify; padding: 0px;"><strong><span style="font-weight: normal;">Monte Cook narra duas campanhas bi-semanais. Nas quintas-feiras, antes do jogo de domingo, um e-mail é enviado aos jogadores para relembrá-los do que aconteceu. Fazer isso mantém um registro dos eventos, mas também mantém o interesse.  Inclua informações que não foram dadas na sessão anterior.</span></strong></p>
</blockquote>
<blockquote>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: Sobre fazer decisões a partir de informações. Quando estiver tentanto evitar ser linear e não liderar os personagens pelo nariz, mas a informação que os personagens possuem empurram eles através de um caminho. Como fazer o grupo tomar uma decisão efetiva?<br />
Resposta:</strong> <strong> </strong>Exemplos anteriores são claros e óbvios. Faça coisas interessantes sempre. Eles ainda estarão tomando uma decisão baseada em informações e você não está mostrando qualquer influência. &#8220;É óbvio que o narrador quer que sigamos em frente, então vamos seguir em frente&#8221;. Isso irá acontecer algumas vezes. Você pode simplesmente e honestamente criar situações onde você não tenha preferência sobre qual caminho eles devem ir. Lhes dê duas opções que sejam divertidas.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Muitas vezes os narradores vão apenas criar aventura suficiente para esta sessão, então eles dirão &#8220;esta porta está fechada, não vá por este lado, mas ESTE caminho&#8230;&#8221;. Quanto mais você honestamente não tiver uma preferência, mas parecida com uma escolha será.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: Quando ensinando classes de projeto de video game, o examinador pega o D&amp;D e coloca num nível de planejamento. Como você consegue manter as pessoas no caminho, sem ser simplório?<br />
Resposta:</strong> Isso é muito difícil de fazer numa situação de video games. Como um narrador, você conhece seus jogadores. Se seus jogadores são interessados em tesouro ou objetos mágicos estranhos, ou o patrulheiro odeia orcs, é fácil dizer como eles reagirão. Um narrador possui uma imensa vantagem sobre um desenvolvedor de jogos. Um desenvolvedor de jogos pode fazer coisas óbvias como &#8220;gritos de dor e tormento&#8221;, mas é difícil motivar de forma genérica.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Algumas vezes é a classe e raça do personagem, mas na maioria das vezes é tipo  de personalidade. Seria interessante se no início de um jogo de computador você fosse perguntado que tipo de jogo você gostaria de jogar.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: Aventuras publicadas tendem a ser histórias dirigidas e empurram ou puxam as pessoas. O examinador prefere a escola antiga onde as pessoas faziam suas próprias histórias. Mesmo em histórias de jogos dirigidos, os jogadores modernos tem menos imaginação.<br />
Resposta:</strong> Alguns jogadores são motivados em ajudar a história a se desenvolver. Eles podem estar um pouco desabituados a alcançar o ponto além do que os jogadores estão encarregados. Isso pode ser realmente recompensador. Não vamos bater em jogos que tem uma carga pesada em orientação a história, mas isso pode ser recompensador quando os jogadores são pró-ativos ao invés de reativos. Se você puder montar uma situação onde os jogadores não apenas reagirem a &#8220;cidade em chamas&#8221;, mas ao invés disso &#8220;nós montamos uma guilda de ladrões&#8221; isso pode ser muito divertido. Então o narrador passa a reagir a eles.<strong></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Em uma masmorra isso é fácil de fazer. O gancho de história pode ser simples como &#8220;existe um bastão fabuloso em algum lugar da masmorra que concede poderes mágicos&#8221; ou mesmo mais baseada em história como &#8220;uma cura para o rei moribundo&#8221;. Essas situações ainda podem empurrar os jogadores para serem pró-ativos na procura por eles (bastão e a cura).</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Quando falamos com outros desenvolvedores de jogos ou pessoas que querem ser desenvolvedores, eles dizem que você não é um contador de histórias. Os jogadores e os narradores são os contadores de histórias. O módulo é apenas um fórum que ajuda outras pessoas a contar histórias. Você pode ter algumas histórias interessantes fornecendo a masmorra e vendo o que acontece.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: O examinador criou um jogo baseado num NPC/Local. Detalhou uma dúzia de NPCs com seus objetivos e motivações, etc., e localidades onde coisas diferentes acontecem em tempos diferentes. Os jogadores escolhem a história.<br />
Resposta: <span style="font-weight: normal; ">“Geralmente chamado caixa de areia.”</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: …mas quando ele tentou narrar, não havia direcionamentos suficientes para os jogadores. Funcionou bem de sessão para sessão, mas foi difícil manter a continuidade.<br />
Resposta:<span style="font-weight: normal; "> A melhor forma de controlar esse tipo de montagem é fazê-lo de ambas as formas. Diga &#8220;aqui está o mundo/cenário/masmorra&#8221; e você pode explorar e fazer o que quiser. Se você os vir com dificuldades, você pode fornecer alguns ganchos de aventuras e uma vez que uma dessas missões comuns estiver realizada, eles podem investigar as coisas que eles estejam interessados. Eles podem saltar entre o reativo e o pró-ativo.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal; ">Algumas discussões seguidas a narração de uma caixa de areia, munem os jogadores com informações e transformam o jogo num estilo de caça por informações.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal; ">Um dos carimbos das masmorras da escola antiga é que quanto mais fundo você vai, mas difícil fica e maiores são as recompensas. Isso parece simplista e talvez não &#8220;realista&#8221;, mas é interessante para um ponto permanente de jogo. Ele concede informações quando eles vão para as escadas. Ele cria cenários de risco/recompensa com administração de recursos. Ele parece simplista, mas se você abraçá-lo ou desenvolver tropos similares, ele permitirá aos jogadores tomarem decisões.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal; "><strong>Pergunta: Como você previne que a masmorra se torne um nó de respostas? Dar mais coisas para fazer mais difícil matar mais coisas&#8230;<br />
Resposta: <span style="font-weight: normal; ">“Você descreveu a maioria dos jogos de interpretação.” Quando você divide isso ao nível básico, é frequêntemente sobre o que isso é. Ele não sabe como evitar, porque é assim que o jogo é jogado. Dê aos jogadores outros objetivos e temperos que sejam menos baseados em mecânica (e mais história) e estas coisas se tornam menos evidentemente abusivas.</span></strong></span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Uma coisa que foi perdida nos jogos mais modernos são as estranhas fichas de personagens: anotações de coisas estranhas que aconteceram atraves do curso da campanha que não se ajustam as caixas específicas. As pessoas nos módulos pré-publicados temem sair fora da caixa. Se você estiver criando um módulo para os níveis 7-8, você não sabe o que aconteceu antes ou depois, então você não pode contar com isso. A TSR sempre dizia &#8220;faça o que você quiser, desde que coloque os brinquedos de volta no final&#8221;.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Com alguma coisa como o Dungeon-A-Day, uma vez que é uma campanha inteira, você pode se sentir mais livre para ter coisas interessantes acontecendo com seus personagens, porque é divertido e interessante. De uma forma estranha, não importa a edição que você esteja falando, as opções no livro são as coisas menos interessantes que podem acontecer com seus personagens. As coisas mais faladas e lembradas são as que acontecem fora das regras.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Um dos personagens de sua campanha tem um anel mágico que ele não tem idéia do que faz ou do pode fazer e é inteligente. Ele pode absorver itens mágicos e produzir efeitos mágicos. Se ele absorver uma armadura, ele concederá proteção. Monte não tem idéia de como isso iria funcionaria, improvise. Uma coisa como essa não poderia estar em um produto publicado, mas pode ser colocado em sua própria campanha enquanto os jogadores confiarem em você. Outra coisa estranha sobre o anel é que ele penetra telepaticamente na mente de alguém de nosso próprio mundo e de alguém que joga RPG e video games.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: Como você lida com diferentes tipos de jogadores em diferentes cenários de masmorras?<br />
Resposta:</strong> Algumas vezes os jogadores se queixem de ter muitas opções. Sempre que Monte expõe um jogo, existem 5-6 novas coisas legais para fazer, e os jogadores ainda não terminaram de fazer as 20 anteriores. Muitos narradores que jogam linearmente possuem limitações de tempo e não tem tempo de preparar mais ou vir com coisas improvisadas. Linearidade vem com timidez. A habilidade de apresentar uma série de opções diferentes é um desafio para os narradores, então, quando um caminho é forçado, eles ficam nervosos em sair da caixa.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong>Pergunta: E se você for alguém com limitação de tempo?<br />
Resposta: <span style="font-weight: normal;">Não existe problema com aventuras publicadas, mas se você não gosta delas, você terá que fazer mais com o tempo que você dispõe. Apresente mais escolhas, mas menos detalhes e se torne mais confiante em improvisar. Não diga aos jogadores, mas você pode fazer uma masmorra inteira de improviso. Não importa o que eles escolham, você adicionará alguma coisa. Ele não é um grande fã dessa aproximação, mas isso funciona se você estiver sem tempo.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal;">&#8220;Esse é um local onde Monte colocaria uma armadilha&#8221; &#8211; este é um péssimo pensamento de matajogo. Quanto mais você expõe a si mesmo aos outros aventureiros, melhor. Todos nós desenvolvemos nossas próprias caixas e quebrá-las é algo realmente útil. O Dungeon-A-Day foi desenvolvido originalmente como uma série de encontros isolados, mas começou-se a ligá-los em arcos ou campanhas, com a idéia de que eles também poderiam ser isolados. Ele pegou aventuras publicadas e mexeu com elas (algumas vezes literalmente). Nenhum dos jogadores sabe de onde elas vieram (ou realmente se importam)&#8230; não importa de onde vieram, tudo isso funciona.</span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal;"><strong>Pergunta: Quando narrando uma aventura publicada &#8211; o que fazer se alguém já participou dela?<br />
<span style="font-weight: normal; "><strong>Resposta: </strong>Você deve confiar em seus jogadores. Diga a seus jogadores &#8220;não leia a Dungeon&#8221; se você estiver planejando narrar uma aventura dessa revista. Você pode modificar informações. Pessoas que tenham lido ou escrito muito não podem se lembrar de tudo.</span></strong></span></strong></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal;"><strong><span style="font-weight: normal; "><strong>Pergunta: Monstro favorito de masmorra?<br />
<span style="font-weight: normal;"><strong>Resposta:</strong> Beholder!</span></strong></span></strong></span></strong></p></blockquote>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; "><strong><span style="font-weight: normal;"><strong><span style="font-weight: normal; "><strong><span style="font-weight: normal;">É isso aí! Espero que curtam.</span></strong></span></strong></span></strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Monte Cook &#8211; Planejamento de Masmorras [Parte 1]</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 20:49:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Franciolli Araújo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dicas de Mestre]]></category>
		<category><![CDATA[Masmorras]]></category>
		<category><![CDATA[Monte Cook]]></category>
		<category><![CDATA[Origins 2009]]></category>
		<category><![CDATA[Planejamento]]></category>
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		<description><![CDATA[Traduzido de Critical Hits, escrito por Dave Chalker. Durante a premiação Origins 2009, Monte Cook realizou dois seminários, um sobre narração e outro sobre planejamento de dungeons. Antes do início do evento, um membro da platéia perguntou se ele está escrevendo alguma coisa para a quarta edição. Ele respondeu que tem estado afastado do desenvolvimento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding: 0px; border: 0px initial initial;">Traduzido de <strong><a href="http://www.critical-hits.com/2009/07/05/origins-2009-monte-cook-designing-a-better-dungeon/" target="_blank">Critical Hits</a></strong>, escrito por <a style="outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: #000000; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px; border: 0px initial initial;" href="http://davechalker.com/">Dave Chalker</a>.</p>
<blockquote>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding: 0px; border: 0px initial initial;">Durante a premiação Origins 2009, <strong>Monte Cook</strong> realizou dois seminários, um sobre narração e outro sobre planejamento de dungeons.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Antes do início do evento, um membro da platéia perguntou se ele está escrevendo alguma coisa para a quarta edição. Ele respondeu que tem estado afastado do desenvolvimento de jogos, mas que o projeto <strong>Dungeon-A-Day</strong> é uma idéia tão legal que ele poderia voltar para fazê-lo.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">As masmorras são frequêntemente confundidas como uma forma antiga de jogar aventuras de D&amp;D. Monte Cook adora as masmorras e acredita que elas são uma excelente forma de contar uma aventura.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Como mostrado no Livro dos Mestres da terceira edição, as masmorras são legais porque se você parar a porta delas e as observar de forma abstrata, elas são apenas um fluxo de aventura. &#8220;<em>Você vai da entrada à sala 1, e então segue-se para a sala 2 ou sala 3</em>&#8220;. Estas são pontos de decisão que se ramificam e os personagens podem tomar decisões livres, etc. Outra forma de olhar para isso é ver as masmorras como uma forma de contar histórias em jogos de interpretação. No RPG as histórias são contadas de forma bem diferente dos livros e filmes, pois elas são histórias contínuas &#8211; são mais como séries de tv ou revistas em quadrinhos. As histórias são divididas em pequenas partes, mas ligadas para formar um arco de história e os arcos de campanha formam uma campanha. As masmorras são assim: um grupo de salas ou encontros temáticos agrupados em um nível. Coloque os níveis juntos e você terá uma megamasmorra.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Esta é uma forma muito interessante para explorar, arranjar e compassar em RPG, mesmo se você não estive lidando com um cenário tradicional de labirinto em ruínas. Você pode pensar em qualquer locação para aventura como uma masmorra. Você pode ter uma aventura onde você se embrenhará por uma floresta e os caminhos se ramificam da mesma forma, e de fato, você terá uma masmorra, mas ao invés de muros, você terá árvores. Esta idéia pode ser aplicada às aventuras urbanas da mesma forma. Em uma investigação você começa com uma pista e tem duas opções a seguir. Não se fala em corredores, mas caminhos em caminhos de investigação. A estrutura, como vêem, é a mesma.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Uma das melhores coisas sobre masmorras é que elas são ótimas para introduzir novos narradors, porque elas são limitadas espacialmente. Você precisa se preparar apenas para aquelas escolhas.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Você pode pegar uma masmorra como um projeto de aventura e aplicá-la a quase tudo.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Falando sobre masmorras tradicionais (como em &#8220;&amp; Dragons&#8221;), o aspecto mais observado é que as masmorras não são realísticas. Monstros vivendo próximos aos outros com tesouros, etc. Sempre que ele usa o termo &#8220;realismo&#8221; em jogos, eu colocarei citações ao redor.  Para grandes proporções isso é um objetivo impossível de ser alcançado. Nada em RPG é verdadeiramente realista. Tão logo você abstrai dano para pontos de vida, você está falando sobre abstração. Como um narrador, ir atrás de realismo não é necessariamente um objetivo louvável. Ao invés disso persiga a credibilidade, e para isso, o contexto é importante.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Quando os jogadores se sentam, eles tem uma disposição em acreditar. Quando você lhes dá alguma coisa que eles não acreditam, ele quebra o realismo. Lhes dê um senso de credibilidade, dê-lhes o sentimento que isso é evidentemente real, sem problemas óbvios. &#8220;Porque estes gnolls vivem perto do dragão?&#8221;. Se existe uma armadilha mortal no caminho, como os residentes entram em seus lares? (ou vão ao banheiro?) Enquanto você puder evitar estes grandes e evidentes erros, eles se sentirão confortáveis em seguí-lo. Realismo não é um grande problema. Realismo não é um grande problema: se fosse, eles provavelmente estariam jogando um outro jogo.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">A chave para qualquer tipo de RPG é que os jogadores precisam ser capazes de fazer decisões reais. Quando eles não podem tomar nenhuma decisão, este é um jogo direcionado. Um bom exemplo do planejamento de masmorras é não fazê-lo linearmente.  Você pode fazer uma masmorra direcionada, mas ela é enfadonha (e mapeá-la é enfadonha). Uma masmorra apresenta uma grande oportunidade de tomar decisões, porque ela é um pouco mais desafiadora. Essas decisões precisam ser mais interessantes do que decidir entre ir para a direita ou para a esquerda. Não é preciso que as decisões sejam tomadas de forma aleatória e o narrador pode conceder informações aos personagens que lhes forneça elementos informativos sobre suas decisões. Mas como fazê-lo: se eles olham para a esquerda está tudo escuro, se eles olham para a direita eles vêem chamas bruxuleantes. Na direita deve haver alguma coisa inteligente que precise de luz para enxergar. Uma decisão baseada em informação. Uma decisão baseada em mais informações poderia ser: gritos de tormento e dor são ouvidos do lado esquerdo enquanto nada é ouvido do lado direito. Em uma decisão mais dramática, o paladino segue para a esquerda.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Tudo isso nasce a partir das descrições. Os jogadores vêem o mundo de jogo através das decisões do narrador. O único meio de acessar o mundo de jogo é através do narrador. Quanto mais descrições você fornecer (sem ser pedante e enfadonho) melhor. As masmorras não podem ser enfadonhas (salas de 30 x 30 com duas portas), mas conceda mais informações para que eles tenham alguma coisa para seguir em frente.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Uma idéia for perdida desde os primeiros dias do D&amp;D: a idéia da descoberta em si. Nos primeiros dias do D&amp;D, todas as aventuras se resumiam a entrada numa masmorra para explorá-la. Era tudo sobre &#8220;o que tem além da próxima porta, o que há neste corredor, o que vai acontecer quando essa alavanca for puxada&#8221;. Isso pode ser realmente divertida e gratificante por si mesma. Não é parte de uma missão gigante para salvar o mundo. Não é parte de uma história complicada. É uma história em si mesma: o que há no baú, o que está por trás desta curtina. Isso pode parecer pequeno e sem importância, mas pode ser divertido na mesa de jogo.</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Em uma missão maior as coisas não serão resolvidas em 6 meses a um ano a partir de agora. Mas se você estiver só explorando a floresta, uma questão é levantada e então é respondida e é imediatamente gratificada. É uma ferramente muito interessante para manter as pessoas interessadas. É também divertido para o narrador ter coisas encontradas pelos jogadores. Por exemplo, em alguns jogos, Bruce abria cada porta e puxava cada alavanca. Você precisa desse cara no seu grupo. Você o ama como um narrador. Se ninguém abrir as portas, você perdeu tempo na criação daquela sala (embora você sempre possa retirá-la e colocá-la em outro lugar).</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Muitas vezes os narradores descartam bons ganchos de aventuras e limites de tempo. &#8220;Capturem aqueles kobolds naquela masmorra para pará-los&#8221; ou &#8220;parem aquele ritual antes da lua cheia&#8221;, mas em ambos os cenários, você está encorajando as pessoas a não explorar. Eles dirão que não tem tempo para isso. Várias aventuras publicadas seguem esse mesmo padrão. Um narrador guiado por seu nariz é ruim, mas tão ruim quanto é um narrador empurrando os jogadores sempre para frente. Em um ambiente de masmorra, é melhor e mais divertido deixar os jogadores explorar e as pessoas irão achar isso mais interessante do que você pensa.</p>
</blockquote>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">Amanhã sai a outra parte do artigo.</p>
<blockquote>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 12px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; text-align: justify; ">
</blockquote>
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